home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aminet 8 / Aminet 8 (1995)(GTI - Schatztruhe)[!][Oct 1995].iso / Aminet / dev / amos / AMOS_0795.lzh / AMOSLIST / 000096_amos-request@svcs1.digex.net_Fri Jul 21 05:38:18 1995.msg < prev    next >
Internet Message Format  |  1995-08-04  |  3KB

  1. Received: from svcs1.digex.net (svcs1.digex.net [204.91.197.224]) by mail1.access.digex.net (8.6.12/8.6.12) with ESMTP id FAA03860;  for  ; Fri, 21 Jul 1995 05:38:14 -0400
  2. Received: (from daemon@localhost) by svcs1.digex.net (8.6.12/8.6.12) id EAA17210 for amos-out; Fri, 21 Jul 1995 04:10:10 -0400
  3. Received: from mail1.access.digex.net (mail1.access.digex.net [205.197.247.2]) by svcs1.digex.net (8.6.12/8.6.12) with ESMTP id EAA17204 for <amos-list@svcs1.digex.net>; Fri, 21 Jul 1995 04:10:08 -0400
  4. Received: from goanna.cs.rmit.edu.au (root@goanna.cs.rmit.EDU.AU [131.170.24.40]) by mail1.access.digex.net (8.6.12/8.6.12) with ESMTP id EAA29924;  for <amos-list@access.digex.net> ; Fri, 21 Jul 1995 04:10:04 -0400
  5. Received: from yallara.cs.rmit.edu.au (s9506574@yallara.cs.rmit.EDU.AU [131.170.24.42]) by goanna.cs.rmit.edu.au (8.6.10/8.6.9) with ESMTP id SAA19799 for <amos-list@access.digex.net>; Fri, 21 Jul 1995 18:09:44 +1000
  6. Received: (from s9506574@localhost) by yallara.cs.rmit.edu.au (8.6.10/8.6.10) id SAA01035 for amos-list@access.digex.net; Fri, 21 Jul 1995 18:09:43 +1000
  7. From: Clarence Bakirtzidis  <s9506574@yallara.cs.rmit.edu.au>
  8. Message-Id: <199507210809.SAA01035@yallara.cs.rmit.edu.au>
  9. Subject: Collision Detection
  10. To: amos-list@access.digex.net
  11. Date: Fri, 21 Jul 1995 18:09:42 +1000 (EST)
  12. X-Mailer: ELM [version 2.4 PL23]
  13. MIME-Version: 1.0
  14. Content-Type: text/plain; charset=US-ASCII
  15. Content-Transfer-Encoding: 7bit
  16. Content-Length: 1067      
  17. Status: RO
  18. X-Status: 
  19.  
  20.     Hi there AMOS users,
  21.  
  22.     This is my first message on this mailing list.  I am working on a
  23. game in AMOS and I am using a collision table method for the main character
  24. to see where he can walk in a screen made up of 16x16 tiles.  It is similar
  25. to the method described in this list by someone else recently.
  26. I am using normal collision detection i.e. bob col etc.
  27. for collisions between the main character and other baddies and weapons, but
  28. if the main character stands behind a block, his head protrudes from behind
  29. the block and he can still get hit.  How can I ignore collisions to the top
  30. part of the bob i.e. his head? Bob col detects a collision to any part of the
  31. bob, so is it possible to detect collisions on a certain area of a bob?
  32.                 
  33.                         Clarence B.
  34. -- 
  35. +----------------------+-------------------------------------------------+
  36. | Clarence Bakirtzidis | Email ->  s9506574@minyos.xx.rmit.edu.au        |
  37. | RMIT Uni, Melbourne  |   WWW -> http://minyos.xx.rmit.edu.au/~s9506574 |
  38. +----------------------+-------------------------------------------------+